L'univers Néosia

Magie

Catégorie : Inclassable

Les lois de la magie

Les quatre éléments que les magiciens exploitent de par leurs pouvoirs ont des gardiens, nommés des génies. Mais des génies sans noms, seulement de simples appellations : Génie de l’Eau, Génie du Feu, Génie du Vent ou de l’Air et Génie de la Terre. C’est la seule espèce magique à user principalement des génies. Les anges usent de pouvoirs télépathiques et les démons de pouvoirs nécromanciens et phonétiques (pouvoirs qui réalisent tout bonnement leur pensées selon le degré de puissance du démon : il peut aussi bien user de télépathie ou d’éléments grâce à cela. La phonétique serait également utilisé par les dieux, mais au degré extrême). Les créatures n’utilisent que la magie qu’ils ont en eux, ne leur laissant que très peu de possibilités d’actions. On pourrait donner exceptions aux gobelins, car ils ont une certaine maîtrise magique de ce qui les entoure, mais une recherche a démontré qu’ils subtilisent en réalité la magie des autres pour s’en servir. C’est ainsi qu’un gobelin mettra le feu en exploitant la magie d’un pyro-magicien, autrement il ne le pourrait pas.

Concernant les génies, on constate qu’ils ont un degré de difficulté : Le Feu est l’élément le plus simple et donc le plus répandu, puis vient l’Eau, le Vent et enfin la Terre. Cette dernière étant la moins utilisée car d’une extrême difficulté à maîtriser. L’élément Terre permet en effet un contrôle télépathique de la nature, amenant la flore à devenir faune ; il ne faut donc pas s’étonner de voir un arbre se déraciner et avancer... voire même attaquer. On compte dans l’Eau la glace et la vapeur, permettant beaucoup de possibilités d’actions. Et dans le Vent, on compte la foudre qui reste le sort le plus utilisé de ces élémentalistes.

La polymorphie

L’un des pouvoirs qui fait exception chez les magiciens, c’est la polymorphie. En effet, on ne peut classer dans aucun élément ce pouvoir de transformation. La polymorphie est normalement un pouvoir que ne possèdent que les loups-garous, son apparition chez les magiciens laisse à penser que l’un d’eux (ou plusieurs d’entre eux), polymorphosé en magicien, aurait laissé traîner ses gênes dans l'espèce magicienne, donnant une descendance possédant le pouvoir de polymorphie qui se transmet très facilement aux descendances mais régresse assez vite au fil des générations. Donc un magicien qui peut se transformer en n’importe quoi est une descendance récente de loup-garou, tandis qu’un magicien qui ne peut qu’à peine ressembler à une autre créature – voir même pas (se rapprochant donc plus d’une métamorphie) – en est une descendance lointaine.

L'illusion

Attardons-nous aussi sur la métamorphie afin de la distinguer de la polymorphie. La métamorphie est une légère transformation qui permet de modifier les traits du visage, la couleur de peau, cheveux et yeux, et légèrement la corpulence. La métamorphie est plus une illusion qu’une véritable transformation car c’est une sorte de « déguisement » se posant sur le métamorphosé qui peut disparaître sous l’effet d’autres sorts d’illusion.

Les sorts d’illusions sont, de nature, les sorts de base des magiciens. Donc, n’importe quel magicien sait se métamorphoser. Il y a plusieurs sorts d’illusions : la métamorphie, le silence, la visibilité et l’invisibilité. Tous partent du même principe : le sort « enrobe » le magicien et, soit change ses traits (métamorphie), soit coupe tous les sons qu’il produit (silence), soit illumine le magicien comme s’il baignait de lumière ou l’assombrit comme s’il était dans l’ombre (visibilité), soit il empêche l’image du magicien de sortir mais n’empêche pas de le toucher (invisibilité). A savoir qu’un seul des quatre peut être activé en un temps ; en lancer un autre annule le précédent.

Les dons

Enfin, les magiciens sont dotés de la capacité d’invocation. Ils ne peuvent invoquer que des objets non consommables, s’agissant la plupart du temps d’armes. L’invocation est une mise à disposition par un dieu qui garde les invocables dans son plan d’existence. Yedel, par exemple, garde une panoplie de créatures invocables par les démons. Néosia garde des armes aussi tranchantes que solides et toutes enchantées, qu’elle laisse volontairement à disposition des magiciens, mais aussi des anges et des démons. Quant à Maëlno, il permet l’invocation des fées malgré leur implantation en Manolse et Érétis afin de retrouver quelqu’un ou quelque chose, ou bien de fuir par un chemin sauf.

Spoiler :

Suite à l'Éveil de Zaue, les magiciens se sont retrouvés dotés d'une nouvelle capacité. Ils ont une petite maîtrise du temps, pouvant s'accélérer ou se décélérer et ainsi se détacher du temps, mais sur un temps et une vélocité limités.