Sommaire
La page étant assez complète en informations variées, voici un sommaire :
- Les lois de la magie
- La polymorphie
- L'illusion
- Les dons
- D'un point de vue scientifique
- Les zones
- Les anti-magie
- Les surcharges
- La téléportation
1 - Les lois de la magie
Les quatre éléments que les magiciens exploitent de par leurs pouvoirs ont des gardiens, nommés des génies. Mais des génies sans noms, seulement de simples appellations : Génie de l’Eau, Génie du Feu, Génie du Vent ou de l’Air et Génie de la Terre. C’est la seule espèce magique à user principalement des génies. Les anges usent de pouvoirs télépathiques et les démons de pouvoirs nécromanciens et phonétiques (pouvoirs qui réalisent tout bonnement leur pensées selon le degré de puissance du démon : il peut aussi bien user de télépathie ou d’éléments grâce à cela. La phonétique serait également utilisé par les dieux, mais au degré extrême). Les créatures n’utilisent que la magie qu’ils ont en eux, ne leur laissant que très peu de possibilités d’actions. On pourrait donner exceptions aux gobelins, car ils ont une certaine maîtrise magique de ce qui les entoure, mais une recherche a démontré qu’ils subtilisent en réalité la magie des autres pour s’en servir. C’est ainsi qu’un gobelin mettra le feu en exploitant la magie d’un pyro-magicien, autrement il ne le pourrait pas.
2 - La polymorphie
L’un des pouvoirs qui fait exception chez les magiciens, c’est la polymorphie. En effet, on ne peut classer dans aucun élément ce pouvoir de transformation. La polymorphie est normalement un pouvoir que ne possèdent que les loups-garous, son apparition chez les magiciens laisse à penser que l’un d’eux (ou plusieurs d’entre eux), polymorphosé en magicien, aurait laissé traîner ses gênes dans l'espèce magicienne, donnant une descendance possédant le pouvoir de polymorphie qui se transmet très facilement aux descendances mais régresse assez vite au fil des générations. Donc un magicien qui peut se transformer en n’importe quoi est une descendance récente de loup-garou, tandis qu’un magicien qui ne peut qu’à peine ressembler à une autre créature – voir même pas (se rapprochant donc plus d’une métamorphie) – en est une descendance lointaine.
3 - L'illusion
Attardons-nous aussi sur la métamorphie afin de la distinguer de la polymorphie. La métamorphie est une légère transformation qui permet de modifier les traits du visage, la couleur de peau, cheveux et yeux, et légèrement la corpulence. La métamorphie est plus une illusion qu’une véritable transformation car c’est une sorte de « déguisement » se posant sur le métamorphosé qui peut disparaître sous l’effet d’autres sorts d’illusion.
Les sorts d’illusions sont, de nature, les sorts de base des magiciens. Donc, n’importe quel magicien sait se métamorphoser. Il y a plusieurs sorts d’illusions : la métamorphie, le silence, la visibilité et l’invisibilité. Tous partent du même principe : le sort « enrobe » le magicien et, soit change ses traits (métamorphie), soit coupe tous les sons qu’il produit (silence), soit illumine le magicien comme s’il baignait de lumière ou l’assombrit comme s’il était dans l’ombre (visibilité), soit il empêche l’image du magicien de sortir mais n’empêche pas de le toucher (invisibilité). A savoir qu’un seul des quatre peut être activé en un temps ; en lancer un autre annule le précédent.
4 - Les dons
Enfin, les magiciens sont dotés de la capacité d’invocation. Ils ne peuvent invoquer que des objets non consommables, s’agissant la plupart du temps d’armes. L’invocation est une mise à disposition par un dieu qui garde les invocables dans son plan d’existence. Yedel, par exemple, garde une panoplie de créatures invocables par les démons. Néosia garde des armes aussi tranchantes que solides et toutes enchantées, qu’elle laisse volontairement à disposition des magiciens, mais aussi des anges et des démons. Quant à Maëlno, il permet l’invocation des fées malgré leur implantation en Manolse et Érétis afin de retrouver quelqu’un ou quelque chose, ou bien de fuir par un chemin sauf.
Attention spoiler post-saison 2 :
Suite à l'Éveil de Zaue, les magiciens se sont retrouvés dotés d'une nouvelle capacité. Ils ont une petite maîtrise du temps, pouvant s'accélérer ou se décélérer et ainsi se détacher du temps, mais sur une durée et une vélocité limités.
5 - D'un point de vu scientifique
La source d'un sort se trouve en premier lieu dans le cerveau. Ce dernier envoie une information aux muscles par lesquels partira le sort. Les micro-organismes qui y sont logés sécrètent alors la magie demandée qui file à grande vitesse hors du corps par les pores de la peau.
Ces micro-organismes sont produits par un petit organe situé dans le cœur. Ils voyagent dans le sang jusqu'au muscle où ils s'accrocheront et vivront. Ils vivent une petite quinzaine de jours et sont donc remplacés régulièrement. Le petit organe dans le cœur sécrète aussi de petits globules qui ne servent qu'à nourrir les micro-organismes.
Selon la magie demandée, le fonctionnement est différent. Soit c'est une magie native de l'individu et donc la magie sécrétée possède directement les effets demandés, soit c'est une invocation et la magie sécrétée est neutre. Cette dernière se trouve modifiée à l'extérieur de l'organisme par l'entité appelée.
Exemple : Le feu n'est pas natif du magicien. Lorsque ce dernier veut faire une boule de feu, il doit littéralement en faire la demande aux génies concernés. Ces derniers répondent instantanément à la magie neutre sécrétée pour en faire ce qui a été demandé. Le feu est plus simple car répond spontanément. L'eau est un peu plus complexe, car le feu aura tendance à aller plus vite qu'elle à prendre la magie neutre, il faut donc savoir retenir le feu. Même principe, l'air est encore moins rapide, il faut stopper les deux précédents. Quant à la terre, il est bien à la traîne.
Les micro-organismes sont aussi responsables de la régénération. Ce sont eux qui reconstruisent le corps en grande partie et la vitesse de régénération dépend du nombre de micro-organisme que l'individu possède, mais surtout du nombre de petits globules qui viendront nourrir les micro-organismes. Ce nombre est déterminé génétiquement ; le petit organe du cœur à un rythme de sécrétion qui lui est propre, selon l'individu.
Petite digression :
Dans la saga, Mylhésie se fait arracher le cœur et pourtant se régénère. Les micro-organismes, si leur organe nourrice est perdu, vont en premier lieu le reconstruire. L'organe est assez petit, cela ne prend que 12 heures pour les plus lents en régénération. Ce dernier dispersera les micro-organismes et les globules n'importe comment le temps que le cœur soit reconstruit. Là, en l’occurrence, Mylhésie ne peut pas mourir, ils ont donc le temps pour le faire (tout du moins sur les quinze jours de vie qu'ils ont). Autrement, la mort est évidemment très rapide pour n'importe quel individu.
Et pour les curieux : Si l'on enlève systématiquement l'organe nourricier jusqu'à la mort des micro-organismes, l'individu ne peut plus se régénérer. C'est aussi un bon moyen d'ôter la magie à une créature. Mais encore faut-il qu'elle survive à une opération du cœur régulière pendant quinze jours. Pour remédier à l'absence totale de magie, une petite transfusion sanguine contenant assez de micro-organismes tout neufs suffit à reconstruire l'organe. Si cela arrive, l'individu receveur aura désormais les capacités magiques du donneur (D'où le fait qu'Yrsthen et Meedec veulent le cœur de Mylhésie, et que Meedec a récupéré la régénération abusive de Mylhésie avec son cœur). De même, redonner ses pouvoirs à un magicien ne le rend pas fou, contrairement à si l'on donne du sang magicien à un humain.
Le cerveau magicien connait déjà la magie à sa naissance et sait l’interpréter, ce n'est pas le cas d'une créature non-magique qui ne comprends pas l'information qu'il reçoit, entraînant systématiquement une dégénérescence des neurones. Concrètement : Si l'on transfuse une créature non-magique avec un sang riche en micro-organismes de créature magique, le petit organe sera créé et la créature deviendra magique. Cependant, le cerveau ne comprendra pas les informations qu'il recevra de ce dernier et va se retrouver altéré à force de chercher à comprendre. La créature perdra grandement en capacité intellectuelle le temps de comprendre comment se servir de la magie et sera vite prise sous le contrôle d'Otfhi.
6 - Les zones
La grande majorité des sorts partent des bras : c'est en fonction de la position des bras, des mains, des doigts, de la force exercée par les muscles et du rythme cardiaque que tel ou tel sort est demandé. L'apprentissage des gestes est donc nécessaire pour utiliser la magie. Pour un magiciens, les rares sorts qui partent de la tête sont les sorts d'illusion. Pour les Anges, une partie de leurs sorts télépathiques partent de la tête.
Pour les démons, c'est une autre histoire. Tous les sorts partent de la tête.
7 - Les anti-magie
Pour bloquer la magie, il y a plusieurs moyens : A la source, on peut placer un collier anti-magie au cou de l'individu. Ce dernier détruit l'information électrique qui part du cerveau aux muscles pour lancer un sort. Cela fonctionne très bien sûr la grande majorité des sorts qui partent des bras, qui sont les sorts offensifs et les sorts de fuite. Pour une pièce, on peut couvrir les murs d'un matériel intangible pour la magie pour empêcher les sorts de sortir et donc les téléportations. Ou les enduire du même produit que les colliers qui couperont toute magie au sein de la pièce.
Le produit en question est un liquide assez simple à produire. Pour faire les colliers anti-magie, on trempe des lanières de cuir qui absorberont le liquide. Ces lanières sont ensuite travaillés par une magie assez complexe pour leur fermeture qui permet de "fusionner" les embouts entre eux une fois au cou du prisonnier, afin de ne pas avoir de fermoir qui permettrait au prisonnier de l'enlever. Ce procédé-là n'est pas systématique, certains mettent un fermoir à cadenas, mais la fusion reste la meilleure fermeture. Le seul moyen de l'enlever est donc soit de le couper (mais c'est dangereux, car au cou et c'est un cuir très épais) soit d'envoyer de la magie sur le fermoir de fusion qui éclatera.
8 - Les surcharges
Un individu peut entrer en état de surcharge s'il use trop d'un sort hors de sa portée. Cet effet cause des fuites magiques et un risque très élevé de crise cardiaque dû au rythme affolant de ce dernier.
Ce qu'il se passe lorsqu'on en demande trop : Les micro-organismes sont trop sollicités, l'organe nourrice n'arrive pas à leur fournir assez de globules. Le cœur accélère pour envoyer plus rapidement les dits globules et l'organe augmente sa production jusqu'à son seuil maximal. Il va même fournir plus de micro-organismes alors qu'il ne pourra pas les nourrir. Le cœur accélère encore jusqu'à un rythme critique et ne s'arrêtera pas tant que le sort sera actif. Si l'individu ne s'arrête pas à temps, les micro-organismes ne répondent plus aux ordres du cerveau et demandent à être nourrit, tout en produisant de la magie neutre qui part n'importe comment de tous les muscles au lieu de seulement les concernés. Ces fuites sont très visibles par les yeux sous forme de fumée luminescente, mais aussi par la bouche où une très très fine fumée bleue est dégagée (causée par la surproduction de globules pour les micro-organismes). À partir de ces fuites, l'individu est condamné à mourir d'une crise cardiaque. Il y a un moyen d'arrêter une surcharge après ce stade, c'est qu'une autre créature magique "calme" le cœur de l'individu en lui envoyant de la magie neutre et en absorbant les fuites magiques. La magie neutre agit directement sur le coeur qui ralentira et l'absorption des fuites régulera les micro-organismes. Ces derniers, moins nourris par le rythme cardiaque ralentit, produiront moins. Le cerveau reprendra le contrôle et ils cesseront de sécréter de la magie.
9 - La téléportation
La téléportation est un système de déplacement instantané difficile à maîtriser. Elle repose sur le fait de dé-constituer le corps à un endroit pour le reconstituer à un autre. Le sort exige une grande concentration, la moindre erreur peut être catastrophique. Elle exige également de connaître la zone de destination, où tout du moins sa zone approximative par rapport au point de départ (distance et hauteur) pour ne pas se téléporter dans une montagne ou trop haut.
La téléportation dans la matière est, en général, parfaitement esquivable s'il y a une zone plus sûre dans les 20 mètres aux alentours. La reconstitution a assez de temps pour se faire ailleurs dans ce rayon. C'est pourquoi il est très peu probable de se retrouver dans un arbre, une chaise ou un mur. Par contre, s'il n'y a aucune zone d'air où reconstituer le corps, la reconstitution ne se fait pas et le corps de l'individu disparaît complètement du monde, jamais reconstitué.
Téléporter une personne blessée est très dangereux pour elle : la dé-constitution et reconstitution du corps pourrait aggraver sa blessure en la déplaçant ailleurs sur le corps.
La reconstitution a très peu de chance de rater et elle ne crée pas de blessures, excepté si la concentration du lanceur n'était pas complète. Il vaut donc mieux éviter de se téléporter en étant bourré...
La téléportation ne peut pas se faire sur une autre planète ou un autre plan que celui du point de départ.